2025 年 2 月 22 日, Pieter Levels 给 Cursor 输入了一句大白话: 做一个跑在浏览器里的 3D 飞行游戏。大约三小时后, 一个画面粗糙但能开飞机、能多人联机的原型上线了。17 天后, 他发帖宣布这个游戏冲到了 100 万美元 ARR。这串数字后来成了 vibe coding 叙事的图腾, 也成了我见过被误读最狠的案例之一。

先把事实线捋清。当时 Karpathy 提出 vibe coding 这个词刚过半个月, 全网都在讨论但没人拿出标志性作品。levelsio 决定把概念推到极限: 不写设计文档, 不搭工程架构, 全程给 AI 提需求、看效果、再提需求, 他自己公开承认看不懂大部分生成的代码。接下来两周, 加武器、修 bug、服务器被挤爆、被人注入恶意脚本, 每个事故都变成一条高互动推文, 整个开发过程像连载剧。变现设计是全案最反常识的一笔: 大头收入来自游戏里的飞艇广告位, 每月 5000 美元, 上线即售罄, 买家多是想蹭曝光的开发者和 AI 公司。整场 saga 在 X 上累计超过一亿次浏览, 32 万人玩过, 峰值 2.6 万人同时在线。

我读这个案例, 最想拆的是它到底证明了什么。它证明 AI 确实把"从想法到可玩原型"压缩到了小时级, 前提是你接受粗糙。它也证明了过程本身可以是产品: 围观者看的与其说是游戏, 更像"一个人加 AI 能走多远"的真人秀, 广告主买的是这场行为艺术的冠名权。变现模型架在产品的真实价值上, 这个游戏的真实价值是曝光量, 所以卖广告位而非卖游戏性, 这一步的清醒程度超过多数创业公司。

它没证明的部分同样清楚。后来的跟进报道点破了要害: 收入的决定变量是 levelsio 本人的三十万粉丝和十年公开做产品攒下的信用, 游戏只是载体。同期大量模仿者复刻了"AI 游戏加广告位"的配方, 无一做出同量级收入。所谓 100 万美元 ARR, 是把峰值月收入 8.7 万美元乘以 12 的年化外推, 广告位随时可以退租, 后续收入确实回落到月 5 万美元量级并继续走低。他本人没说谎, 数字都注明了口径, 但传播天然会把限定词全部丢掉。这一点他清楚, 也没有主动纠正, 毕竟误读同样是流量。

$1M ARR 里程碑帖 (大意): fly.pieter.com 用 17 天从 0 冲到 100 万美元 ARR, 当前 MRR 87,000 美元, 这是我做过涨得最快的项目。

出自 levelsio 的 X 帖

对做产品的人, 我觉得可迁移的经验有三条, 都和"三小时做游戏"无关。第一, 新概念出现后的头几周存在一个定义性作品的窗口, 谁先做出第一个可引用的实证, 谁就免费获得这个概念的全部流量, 这比追热点写十篇文章都值。第二, build in public 的正确姿势是持续的小更新加真实的事故, 冲突和悬念比成品有传播力。第三, 变现之前先想清楚买家买的到底是什么, 观众多就卖曝光, 功能强才卖订阅, 套错模型两头空。

至于那个最诱人的问题, 普通人能否照做, 他的案例给出的答案很冷: 收入公式是受众乘以时机乘以载体, AI 只把载体的成本降到了近零, 前两项一分钱没降。看懂这一点, 这个案例才算没白读。

原文: fly.pieter.com: vibe-coded multiplayer flight sim built live on X, 作者 Pieter Levels (@levelsio), 发布于 2025-02